El trazar de las pantallas: Videojuegos, capitalismo e ideología.


Actualmente por las prácticas de la industria de videojuegos, la comunidad de videojugadores y videojugadoras han empezado a realizar juicios morales sobre las prácticas acumulativas de capital, despidos, abusos, junto a una sobreexplotación de sagas. Dichos juiciosos se han enmarcado en expresiones como «la empresas son avariciosas» «La industria está en decadencia» «ahora todos los videojuegos son woke», esto establece una discusión que no se fija en el centro del problema, y despolitiza la discusión al rededor de una de las industrias que más genera dinero a nivel mundial, aún más cuando los videojuegos como expresión artística y producto son atravesados por el capitalismo, junto a elementos discursivos, por ende ideológicos.

Que la industria de video juegos a nivel mundial adaptará dichas prácticas responde a modelos de explotación económicos, que como en definición del propia del mismo capitalismo, es una explotación inhumana, como todo tipo de explotación. Que en este caso afecta a miles de trabajadores y trabajadoras que logran sobrevivir, mientras las grandes compañías de videojuegos acumulan miles de millones de dólares.

Prácticas actuales de la industria de los videojuegos

Como sucedía en el escenario del cine, la industria del videojuego estadounidense en occidente hasta los años 2000, tenía una gran capacidad de explotación de mano de obra de desarrolladores y de alienación. Aunque en una media duración encontró ejes de competencia como empresas japonesas y chinas, está últimas en la actualidad tienen injerencia en términos de grandes cantidades de acciones en las compañías más grandes de videojuegos, y se centran en el establecimiento de juegos móviles para su enrequicimiemto por medio de incautos e infancias. Ya que las micro transacciones y los supuestos videojuegos gratis en plataformas móviles son lo que denominan una «mina de oro», junto al robo y acumulación de datos.

Por una parte, en algunas compañías existen intentos de organización sindical por parte de trabajadores de la industria. Pero por otra, la desarticulación por parte de los agentes empresariales por medio de la normalización de prácticas de explotación laboral de más 20 horas, sin descanso y en muchas ocasiones sin posibilidades de regresar a casa hasta que no finalicen lo que sea necesario para un vídeo juego, implican dinámicas de esclavización informal, que incluso en muchos casos no es remunerada. «Ponte la camisa de la empresa y explotate «.

El capitalismo en su máxima expresión, intentar alienar discursivame al o la trabajadora como si fuera parte de la expresa. Obligar a los desarrolladores a establecer cierto tipo de mecánicas, historias y narrativas que son una repetición infinita de formulas y géneros. El establecimiento de plazos de desarrollo absurdamente cortos y la expectativa de que dichos desarrollos cumplan en términos económicos, son muestras de como se continúa con la implantación de la cultura del trabajo patronal. Donde el o la trabajadora es víctima de despido o reducción de sueldo si los juegos genéricos no son redituables económicamente. Además, que muchos de estos videojuegos son plateados, pensados y destinados desde seres con traje que no entienden las dinámicas de los y las video jugadoras.

Por otra parte, jugar actualmente parece un trabajo, existente cada vez juegos más largos, y no los tradicionales rpg, juegos que establecen una medición de horas de juego por precio. Que va de la mano con la compra de grandes compañías de estudios de desarrollo pequeños o medianos, que son comprados y que al no cumplir con los esperado por las compañías son cerrados, fusionados o relegados a tareas de apoyo en otros estudios.

La industria de los videojuegos está atravesada por el capitalismo, ya que es una de sus configuraciones en el siglo XXI, donde se reafirma que el capital está sobre la vida. Aún más con lo juegos como servicio que por medio de sus servidores, genera y crea un impacto ambiental desmedido (como todas las prácticas del capital, ya que no existe el desarrollo sostenible)

La orientación discursiva de la industria se observa en los elementos ideológico de los videojuegos de acción y de disparos, en los escenarios de occidente contra el mundo, de un marco de representación y símbolos «civilizatorios» dentro de narraciones, y reafirmaciones culturales de consumo. Se reafirma el militarismo, la ludopatía, diseño de vídeojuegos pasa lograr extraer todo el dinero posible. Se representan a otros territorios bajo fetiches, elementos exóticos e incluso orientalismo.

Por una parte existe la disputa de los y las pequeñas estudios y desarrolladoras por no sucumbir al mercado. Tejiendo diferentes alternativas de financiamiento, para sus proyectos, pero realmente ¿Que prácticas pueden resistir al capital cuando el mismo problema es la industria y el mismo capitalismo?

Podemos notar la influencias directa en juegos como Six Days on Fallujah o la conocida saga de Call of Duty, donde se nos muestra propaganda imperialista mediante tramas ficticias de videojuegos, un recurso discursivo bastante utilizado en la industria, que posiciona a Estados Unidos y sus aliados en una posición «objetiva» de héroes mientras retrata todos los demás países o ejes de resistencia como terroristas incivilizados, todo esto potenciado mediante micotransacciones añadidas a videojuegos para despertar el interés del jugador en un símil ludópata. Dónde los elementos de pago están destinados para todo el público, incluso en video juegos destinados para infancias.

El imperio destruye países para luego hacer videojuegos sobre ello y lucrarse, maquillando todo ello con atuendos coloridos y de series cada vez más cercanas a los cómic de consumo rápido. Elocuentes historias de exterminio, espionaje, enfrentamiento o la normalización de la vida moderna de occidente.

¿La alternativa? Está va más allá de los video juegos independientes, puesto que estos mismo tarde o temprano entran en las prácticas de la industria, pero lograron general comunidades que se identifican y apoyan dichos proyectos independientes. La alternativa tiene que girar por proyectos de video juegos auto gestionandos para comunidades de videojugadores. Así como los que nos imponen narrativa y simbólicamente por medio de la industria cultural formas de consumir el arte, lo que jugamos también parte desde una disposición política, que va más allá de los márgenes del Estado.